Alquimia ~ Alquimista - [0/3]~ manutenção ~
Nota: O alquimista ficará sobre observação constante, isso dependendo do Player.
Essa profissão é única e especial de Serdin, também por ser a única conhecida por lá, e ate o momento existem poucos alquimistas que são aprovados em seu trabalho, pois outrora em Serdin o número de alquimistas era abundante, mas muitos morreram por suas próprias falhas, então agora para ser um é necessário um teste antes, além de ter um número escasso permitido.
Os Alquimistas em Serdin podem e utilizam de ervas para criar misturas mágicas e estranhas que possuem propriedades curativas, conseguem conceder poder e têm vários outros efeitos benéficos – invisibilidade, resistência elemental, restauração de mana, entre outros. Logicamente eles também conseguem transmutar materiais místicos em outras formas raras e exóticas.
Os Alquimistas devido ao seu poder de criar valiosos consumíveis(itens que só podem ser usados uma vez), alquimistas são extremamente úteis aos grupos e raides.
Contratos:
Alquimistas podem ser contratados para serviços em missões, mas não podem participar de combates, e também podem participar de Dungeon's porém não podem lutar, nem mesmo dar suporte, mas podem antes do combate dar suporte aos armamentos.
Eles só poderão e irão ser contratados para coletar minerais mágicos,para criar tipos de equipamentos com condições especiais, o preço de contratação de um Alquimista dependerá do nível de dificuldade, com o preço minimo de 10k.
Caso você vá ao Alquimista pedir para ele criar algum item consumível, ou item como temporário como uma essência ou ate mesmo uma proteção para sua casa/guild ele mesmo definirá o preço, mas claro que ele gastará dos materiais dele.
Obs: Se um alquimista não tiver materiais, logo ele não poderá exercer sua função.
Obs: O aluguel pago pelo alquimista é 20k por mês, ele mesmo irá escolher o dia de pagamento, tendo o máximo de 10 dias de atraso.
Atuais na profissão:
Essa profissão é única e especial de Serdin, também por ser a única conhecida por lá, e ate o momento existem poucos alquimistas que são aprovados em seu trabalho, pois outrora em Serdin o número de alquimistas era abundante, mas muitos morreram por suas próprias falhas, então agora para ser um é necessário um teste antes, além de ter um número escasso permitido.
Os Alquimistas em Serdin podem e utilizam de ervas para criar misturas mágicas e estranhas que possuem propriedades curativas, conseguem conceder poder e têm vários outros efeitos benéficos – invisibilidade, resistência elemental, restauração de mana, entre outros. Logicamente eles também conseguem transmutar materiais místicos em outras formas raras e exóticas.
Os Alquimistas devido ao seu poder de criar valiosos consumíveis(itens que só podem ser usados uma vez), alquimistas são extremamente úteis aos grupos e raides.
Contratos:
Alquimistas podem ser contratados para serviços em missões, mas não podem participar de combates, e também podem participar de Dungeon's porém não podem lutar, nem mesmo dar suporte, mas podem antes do combate dar suporte aos armamentos.
Eles só poderão e irão ser contratados para coletar minerais mágicos,para criar tipos de equipamentos com condições especiais, o preço de contratação de um Alquimista dependerá do nível de dificuldade, com o preço minimo de 10k.
Caso você vá ao Alquimista pedir para ele criar algum item consumível, ou item como temporário como uma essência ou ate mesmo uma proteção para sua casa/guild ele mesmo definirá o preço, mas claro que ele gastará dos materiais dele.
Obs: Se um alquimista não tiver materiais, logo ele não poderá exercer sua função.
Obs: O aluguel pago pelo alquimista é 20k por mês, ele mesmo irá escolher o dia de pagamento, tendo o máximo de 10 dias de atraso.
Atuais na profissão:
Fazenda Star (Lv: 1)
Prox Lv: 500XP
Está é a fazenda Star o Lugar onde a vida é prospera.
Esta fazenda por sua vez é conhecida por sua vegetação e animais, juntamente a sua vida.
O dono dá fazenda é Kirby e pode tornar-se um com a natureza e as forças naturais.
Os animais presentes na fazenda não são hostis a quem o proprietário confia, muito menos mostram agressividade a desconhecidos ou estranhos, claro se estiverem de visita.
A Fazenda não pode ser encontrada de formas comuns visto que ela fica em um local completamente isolado tão próximo de Terra de Prata, quanto tão longe de Canaban a fazenda se encontra em um tipo de existência não visível aos mortais. Não dá para seres com segundas intenções verem a fazenda, ou mesmo encontrar em um acaso, aqueles que não forem convidados a entrar não poderão a encontrar. Por sua vez ataques inimigos são interceptados por 10 camadas e 5 delas possuem efeitos distintos para a ocultação e proteção da mesma, formas independentes de energia são barradas, em seu interior treinos são permitidos mas só para os contratados | convidados.
Quer trabalhar na fazenda?, é necessário encontrar Kirby enquanto ele estiver andando pelo On.
Objetivo no trabalho:
Você irá trabalhar diariamente na fazenda, e a cada dia irá encher uma barra automaticamente com 20% de EXP | Ienes | P.A | no final da semana ao bater 7 dias a barra estará em 100% e aquela Experiência | Ienes | P.A irão ser espalhadas pela fazenda e ao dono dela dependendo do desempenho que o empregado tiver.
Após o mesmo ele será pago.
Requisitos:
Lv: +10.
Encontrar Kirby.
Minimo de 2 ler mais a cada trabalho.
Criatividade.
Recompensas(Semanal):
10,000 Ienes + 2 000 EXP + 200 P.A
peças inofensivas.
Prox Lv: 500XP
Está é a fazenda Star o Lugar onde a vida é prospera.
Esta fazenda por sua vez é conhecida por sua vegetação e animais, juntamente a sua vida.
O dono dá fazenda é Kirby e pode tornar-se um com a natureza e as forças naturais.
Os animais presentes na fazenda não são hostis a quem o proprietário confia, muito menos mostram agressividade a desconhecidos ou estranhos, claro se estiverem de visita.
A Fazenda não pode ser encontrada de formas comuns visto que ela fica em um local completamente isolado tão próximo de Terra de Prata, quanto tão longe de Canaban a fazenda se encontra em um tipo de existência não visível aos mortais. Não dá para seres com segundas intenções verem a fazenda, ou mesmo encontrar em um acaso, aqueles que não forem convidados a entrar não poderão a encontrar. Por sua vez ataques inimigos são interceptados por 10 camadas e 5 delas possuem efeitos distintos para a ocultação e proteção da mesma, formas independentes de energia são barradas, em seu interior treinos são permitidos mas só para os contratados | convidados.
Quer trabalhar na fazenda?, é necessário encontrar Kirby enquanto ele estiver andando pelo On.
Objetivo no trabalho:
Você irá trabalhar diariamente na fazenda, e a cada dia irá encher uma barra automaticamente com 20% de EXP | Ienes | P.A | no final da semana ao bater 7 dias a barra estará em 100% e aquela Experiência | Ienes | P.A irão ser espalhadas pela fazenda e ao dono dela dependendo do desempenho que o empregado tiver.
Após o mesmo ele será pago.
Requisitos:
Lv: +10.
Encontrar Kirby.
Minimo de 2 ler mais a cada trabalho.
Criatividade.
Recompensas(Semanal):
10,000 Ienes + 2 000 EXP + 200 P.A
peças inofensivas.
Sua Fazenda.
Lv inicial: 1.
Próximo Lv: 500EXP
A Cada Lv está subirá em 1.000
A experiência se obtém de 2 formas:
Plantando(Experiência por cada plantação individual).
Colhendo (Experiência por cada colheita individual).
Cada planta entregará uma quantidade de experiência diferente.
Ao se tornar um fazendeiro começará a se dedicar, ao menos, uma hora do horário do jogo por dia. Não será remunerado por um Chefe ou algo assim, mas trabalhará independentemente.
Mantenha em mente que sua fazenda não é muito lucrativa, e que não será necessário interpretar a venda de seus produtos, mas caso o fizer talvez ocorra bônus ou algo adicional.
Sua fazenda irá iniciar com uma qualidade extremamente baixa, oque a fará valer 2 Ienes.
O Reino ao qual você mora terá como obrigação fornecer por Semana 100¥ caso a Fazenda esteja tendo um resultado negativo, mas caso isto seja por causa do próprio Fazendeiro está será tomada e o Fazendeiro irá pagar 1.000¥ Ienes de Multa, tendo um valor adicional caso exista algum dano ou ilegalidade na Fazenda, obviamente que dependerá das regras de cada Reino.
Obrigações Universais: Ficar todos os dias 1 hora no rpg, nessas horas deve-se interpretar apenas relacionado a fazenda.
Lv inicial: 1.
Próximo Lv: 500EXP
A Cada Lv está subirá em 1.000
A experiência se obtém de 2 formas:
Plantando(Experiência por cada plantação individual).
Colhendo (Experiência por cada colheita individual).
Cada planta entregará uma quantidade de experiência diferente.
Ao se tornar um fazendeiro começará a se dedicar, ao menos, uma hora do horário do jogo por dia. Não será remunerado por um Chefe ou algo assim, mas trabalhará independentemente.
Mantenha em mente que sua fazenda não é muito lucrativa, e que não será necessário interpretar a venda de seus produtos, mas caso o fizer talvez ocorra bônus ou algo adicional.
Sua fazenda irá iniciar com uma qualidade extremamente baixa, oque a fará valer 2 Ienes.
O Reino ao qual você mora terá como obrigação fornecer por Semana 100¥ caso a Fazenda esteja tendo um resultado negativo, mas caso isto seja por causa do próprio Fazendeiro está será tomada e o Fazendeiro irá pagar 1.000¥ Ienes de Multa, tendo um valor adicional caso exista algum dano ou ilegalidade na Fazenda, obviamente que dependerá das regras de cada Reino.
Obrigações Universais: Ficar todos os dias 1 hora no rpg, nessas horas deve-se interpretar apenas relacionado a fazenda.
Adquirindo a Fazenda
A Fazenda pode ser obtida a qualquer momento, mas não poderá ser utilizada enquanto o comprador não possuir o Lv 10.
Os preços para uma fazenda dependerá do tipo de Terra que está terá que será listado abaixo:
¶Solos arenosos:
São aqueles que têm uma quantidade maior de areia do que a média (contêm cerca de 70% de areia).
Eles secam logo porque são muito porosos e permeáveis:
Apresentam grandes espaços (poros) entre os grãos de areia.
A água passa, então, com facilidade entre os grãos de areia e chega logo às camadas mais profundas.
Os sais minerais, que servem de nutrientes para as plantas, seguem junto com a água.
Por isso, os solos arenosos são geralmente pobres em nutrientes utilizados pelas plantas.
¶Solos argilosos:
Os chamados solos argilosos contêm mais de 30% de argila.
A argila é formada por grãos menores que os da areia. Além disso, esses grãos estão bem ligados entre si, retendo água e sais minerais em quantidade necessária para a fertilidade do solo e o crescimento das plantas.
Mas se o solo tiver muita argila, pode ficar encharcado, cheio de poças após a chuva.
A água em excesso nos poros do solo compromete a circulação de ar, e o desenvolvimento das plantas fica prejudicado.
Quando está seco e compacto, sua porosidade diminui ainda mais, tornando-o duro e ainda menos arejado.
¶Terra preta:
A terra preta, também chamada de terra vegetal, é rica em húmus. Esse solo, chamado solo humífero, contém cerca de 10% de húmus e é bastante fértil.
O húmus ajuda a reter água no solo, torna-se poroso e com boa aeração e, através do processo de decomposição dos organismos, produz os sais minerais necessários às plantas.
Os solos mais adequados para a agricultura possuem uma certa proporção de areia, argila e sais minerais utilizados pelas plantas, além do húmus.
Essa composição facilita a penetração da água e do oxigênio utilizado pelos microrganismos.
São solos que retêm água sem ficar muito encharcados e que não são muito ácidos
¶Terra roxa:
Terra roxa é um tipo de solo bastante fértil, caracterizado por ser o resultado de milhões de anos de decomposição de rochas de arenito-basáltico originadas do maior derrame vulcânico que este planeta já presenciou.
Ele tem uma aparência vermelho-roxeada inconfundível, devida a presença de minerais, especialmente Ferro.
Riscos do mal uso do solo
Muitas vezes, como falado lá atrás, a atividade agrícola é feita de forma inadequada, por desconhecimento ou por falta de recursos e equipamentos.
Como resultado, depois de alguns meses de produção, os nutrientes do solo se esgotam e as plantas não crescem mais.
Daí a importância de se preocupar com o tipo de solo para cada plantio
∆ Preços:
Solos arenosos.
Nutrientes: 3 Anos.
Preço: Gratuito.
Solos argilosos
Nutrientes: 1 Ano.
Preço: 30.000¥
Terra preta.
Nutrientes: 7 Meses.
Preço: 150.000¥
Terra roxa.
Nutrientes: 2 Semanas.
Preço: 1.000.000¥
∆{✓}∆
Benefícios da experiência.
Aqui ficará os níveis da Fazenda, juntamente com os Títulos que seu comprador receberá.
Nível ≥ 30: Rei da Fazenda
Nível > 28: Mestre de colheita
Nível > 26: Agricultor
Nível > 24: Fazendeiro
Nível > 22: Rancheiro
Nível > 20: Semeador
Nível > 18: Granjeiro
Nível > 16: Guri(a) da Fazenda
Nível > 14: Escavador
Nível > 12: Pequeno Dono
Nível > 10: Lavrador
Nível > 8: Peão
Nível > 6: Vaqueiro
Nível > 4: Rústico
Nível > 2: Novato
Nível > 1: Inexperiente
⌬EXP
Ao subir de nível com sua fazenda, a experiência da mesma irá reiniciar e será contada do ZERO até o Ponto de UPAR.
⌬LV
Cada Lv trás uma Vantagem e/ou uma novidade, as vezes substituindo a anterior e não é possível interromper a upagem.
⌬Qualidade
O LV também é a Qualidade da Terra em ' Multiplicador ', quanto maior o LV, maior será o Multiplicador. Inicialmente seu multiplicador é de 1x, oque significa que não irá se beneficiar em nada.
O multiplicador afeta apenas 3 coisas:
Valor de Venda de produtos da fazenda
Recompensa de treinamento(50%).
Valor de EXP obtida.
⌬ Compra
A cada Lv UP da Fazenda o preço das coisas começará a cair em 1%, mas limitado somente a Fazenda e suas redondezas.
⌬ Problemas Externos.
A cada Lv UP da Fazenda os Monstros ao Redor obtém 10x a mais em seu status, oque os fortifica permanentemente.
⌬ Invasões.
Do Lv 1 ao 5 haverá invasões de 1 a 5 Monstros.
Do Lv 6 ao 10 haverá invasões de 1 a 15 Monstros.
Do Lv 11 ao 20 haverá invasões de 16 a 25 monstros.
Do Lv 21 ao 30 haverá invasões de Monstros em uma quantidade indefinido, tendo como mínimo 30.
⌬ Vida.
Cada animal terá uma estimativa de vida diferente do outro e isso é óbvio, caso ele morrer seu corpo será levado dentro de 24h(off), exceto que o fazendeiro queira usar a carcaça como material, não é possível reviver o animal.
⌬ Fuga.
Um animal irá tentar fugir de 4 em 4 dias a cada 50% de chance de fuga e sempre que ele tiver mais que 50% de Chance de Fuga receberá um Buff que facilitará a fuga e reduzirá sua resistência física e mágica em quantidades diferentes.
Caso este conseguir fugir sua qualidade irá diminuir em 1, caso conseguir fugir da fazenda sua qualidade irá reiniciar.
⌬ Qualidade.
Os animais terão qualidade de Vida, similar a do Fazendeiro.
Mas será um pouco diferente ele terá 5 Estrelas e essas serão:
✮ Lento quase parando.
As produções desse animal serão com preços que vão cair em 95%.
As compras como ração para esse tipo de animal irão aumentar em 300%.
A quantidade de itens que poderá obter deste animal é 6.
Esse animal será extremamente hostil com o proprietário reduzindo em 80% a quantidade de itens que poderá obter dele.
A chance de fuga deste animal aumenta em 30% por dia.
✮✮ Melhorando.
As produções desse animal serão com preços que vão cair em 75%.
As compras como ração para esse tipo de animal irão aumentar em 200%.
A quantidade de itens que poderá obter deste animal é 8.
Esse animal será extremamente hostil com o proprietário reduzindo em 60% a quantidade de itens que poderá obter dele.
A chance de fuga deste animal aumenta em 20% por dia.
✮✮✮ Saudável.
As produções desse animal serão com preços que vão cair em 50%.
As compras como ração para esse tipo de animal irão aumentar em 100%.
A quantidade de itens que poderá obter deste animal é 10.
Esse animal será medianamente hostil com o proprietário reduzindo em 50% a quantidade de itens que poderá obter dele.
A chance de fuga deste animal aumenta em 10% por dia.
✮✮✮✮ Raríssimo.
As produções desse animal serão com preços que vão cair em 25%.
As compras como ração para esse tipo de animal irão aumentar em 50%.
A quantidade de itens que poderá obter deste animal é 15.
Esse animal será levemente hostil com o proprietário reduzindo em 50% a quantidade de itens que poderá obter dele.
A chance de fuga deste animal aumenta em 5% por dia.
✮✮✮✮✮ Perfeito.
As vendas com o produto deste animal, não irão cair.
As compras como ração para esse tipo de animal não irão aumentar.
A quantidade de itens que poderá obter deste animal é 15.
Esse animal será levemente amoroso com o proprietário aumentando a cada 2 Meses em 1 a quantidade de itens que poderá obter dele.
9 animal não tentará fugir, no máximo irá fugir para áreas dentro da fazenda e irá brincar com outros e pregar inofensivas.
A Fazenda pode ser obtida a qualquer momento, mas não poderá ser utilizada enquanto o comprador não possuir o Lv 10.
Os preços para uma fazenda dependerá do tipo de Terra que está terá que será listado abaixo:
¶Solos arenosos:
São aqueles que têm uma quantidade maior de areia do que a média (contêm cerca de 70% de areia).
Eles secam logo porque são muito porosos e permeáveis:
Apresentam grandes espaços (poros) entre os grãos de areia.
A água passa, então, com facilidade entre os grãos de areia e chega logo às camadas mais profundas.
Os sais minerais, que servem de nutrientes para as plantas, seguem junto com a água.
Por isso, os solos arenosos são geralmente pobres em nutrientes utilizados pelas plantas.
¶Solos argilosos:
Os chamados solos argilosos contêm mais de 30% de argila.
A argila é formada por grãos menores que os da areia. Além disso, esses grãos estão bem ligados entre si, retendo água e sais minerais em quantidade necessária para a fertilidade do solo e o crescimento das plantas.
Mas se o solo tiver muita argila, pode ficar encharcado, cheio de poças após a chuva.
A água em excesso nos poros do solo compromete a circulação de ar, e o desenvolvimento das plantas fica prejudicado.
Quando está seco e compacto, sua porosidade diminui ainda mais, tornando-o duro e ainda menos arejado.
¶Terra preta:
A terra preta, também chamada de terra vegetal, é rica em húmus. Esse solo, chamado solo humífero, contém cerca de 10% de húmus e é bastante fértil.
O húmus ajuda a reter água no solo, torna-se poroso e com boa aeração e, através do processo de decomposição dos organismos, produz os sais minerais necessários às plantas.
Os solos mais adequados para a agricultura possuem uma certa proporção de areia, argila e sais minerais utilizados pelas plantas, além do húmus.
Essa composição facilita a penetração da água e do oxigênio utilizado pelos microrganismos.
São solos que retêm água sem ficar muito encharcados e que não são muito ácidos
¶Terra roxa:
Terra roxa é um tipo de solo bastante fértil, caracterizado por ser o resultado de milhões de anos de decomposição de rochas de arenito-basáltico originadas do maior derrame vulcânico que este planeta já presenciou.
Ele tem uma aparência vermelho-roxeada inconfundível, devida a presença de minerais, especialmente Ferro.
Riscos do mal uso do solo
Muitas vezes, como falado lá atrás, a atividade agrícola é feita de forma inadequada, por desconhecimento ou por falta de recursos e equipamentos.
Como resultado, depois de alguns meses de produção, os nutrientes do solo se esgotam e as plantas não crescem mais.
Daí a importância de se preocupar com o tipo de solo para cada plantio
∆ Preços:
Solos arenosos.
Nutrientes: 3 Anos.
Preço: Gratuito.
Solos argilosos
Nutrientes: 1 Ano.
Preço: 30.000¥
Terra preta.
Nutrientes: 7 Meses.
Preço: 150.000¥
Terra roxa.
Nutrientes: 2 Semanas.
Preço: 1.000.000¥
∆{✓}∆
Benefícios da experiência.
Aqui ficará os níveis da Fazenda, juntamente com os Títulos que seu comprador receberá.
Nível ≥ 30: Rei da Fazenda
Nível > 28: Mestre de colheita
Nível > 26: Agricultor
Nível > 24: Fazendeiro
Nível > 22: Rancheiro
Nível > 20: Semeador
Nível > 18: Granjeiro
Nível > 16: Guri(a) da Fazenda
Nível > 14: Escavador
Nível > 12: Pequeno Dono
Nível > 10: Lavrador
Nível > 8: Peão
Nível > 6: Vaqueiro
Nível > 4: Rústico
Nível > 2: Novato
Nível > 1: Inexperiente
⌬EXP
Ao subir de nível com sua fazenda, a experiência da mesma irá reiniciar e será contada do ZERO até o Ponto de UPAR.
⌬LV
Cada Lv trás uma Vantagem e/ou uma novidade, as vezes substituindo a anterior e não é possível interromper a upagem.
⌬Qualidade
O LV também é a Qualidade da Terra em ' Multiplicador ', quanto maior o LV, maior será o Multiplicador. Inicialmente seu multiplicador é de 1x, oque significa que não irá se beneficiar em nada.
O multiplicador afeta apenas 3 coisas:
Valor de Venda de produtos da fazenda
Recompensa de treinamento(50%).
Valor de EXP obtida.
⌬ Compra
A cada Lv UP da Fazenda o preço das coisas começará a cair em 1%, mas limitado somente a Fazenda e suas redondezas.
⌬ Problemas Externos.
A cada Lv UP da Fazenda os Monstros ao Redor obtém 10x a mais em seu status, oque os fortifica permanentemente.
⌬ Invasões.
Do Lv 1 ao 5 haverá invasões de 1 a 5 Monstros.
Do Lv 6 ao 10 haverá invasões de 1 a 15 Monstros.
Do Lv 11 ao 20 haverá invasões de 16 a 25 monstros.
Do Lv 21 ao 30 haverá invasões de Monstros em uma quantidade indefinido, tendo como mínimo 30.
⌬ Vida.
Cada animal terá uma estimativa de vida diferente do outro e isso é óbvio, caso ele morrer seu corpo será levado dentro de 24h(off), exceto que o fazendeiro queira usar a carcaça como material, não é possível reviver o animal.
⌬ Fuga.
Um animal irá tentar fugir de 4 em 4 dias a cada 50% de chance de fuga e sempre que ele tiver mais que 50% de Chance de Fuga receberá um Buff que facilitará a fuga e reduzirá sua resistência física e mágica em quantidades diferentes.
Caso este conseguir fugir sua qualidade irá diminuir em 1, caso conseguir fugir da fazenda sua qualidade irá reiniciar.
⌬ Qualidade.
Os animais terão qualidade de Vida, similar a do Fazendeiro.
Mas será um pouco diferente ele terá 5 Estrelas e essas serão:
✮ Lento quase parando.
As produções desse animal serão com preços que vão cair em 95%.
As compras como ração para esse tipo de animal irão aumentar em 300%.
A quantidade de itens que poderá obter deste animal é 6.
Esse animal será extremamente hostil com o proprietário reduzindo em 80% a quantidade de itens que poderá obter dele.
A chance de fuga deste animal aumenta em 30% por dia.
✮✮ Melhorando.
As produções desse animal serão com preços que vão cair em 75%.
As compras como ração para esse tipo de animal irão aumentar em 200%.
A quantidade de itens que poderá obter deste animal é 8.
Esse animal será extremamente hostil com o proprietário reduzindo em 60% a quantidade de itens que poderá obter dele.
A chance de fuga deste animal aumenta em 20% por dia.
✮✮✮ Saudável.
As produções desse animal serão com preços que vão cair em 50%.
As compras como ração para esse tipo de animal irão aumentar em 100%.
A quantidade de itens que poderá obter deste animal é 10.
Esse animal será medianamente hostil com o proprietário reduzindo em 50% a quantidade de itens que poderá obter dele.
A chance de fuga deste animal aumenta em 10% por dia.
✮✮✮✮ Raríssimo.
As produções desse animal serão com preços que vão cair em 25%.
As compras como ração para esse tipo de animal irão aumentar em 50%.
A quantidade de itens que poderá obter deste animal é 15.
Esse animal será levemente hostil com o proprietário reduzindo em 50% a quantidade de itens que poderá obter dele.
A chance de fuga deste animal aumenta em 5% por dia.
✮✮✮✮✮ Perfeito.
As vendas com o produto deste animal, não irão cair.
As compras como ração para esse tipo de animal não irão aumentar.
A quantidade de itens que poderá obter deste animal é 15.
Esse animal será levemente amoroso com o proprietário aumentando a cada 2 Meses em 1 a quantidade de itens que poderá obter dele.
9 animal não tentará fugir, no máximo irá fugir para áreas dentro da fazenda e irá brincar com outros e pregar inofensivas.
Lembrando que o Lv seguinte substitui o benefício anterior.
Nível ≥ 30: Rei da Fazenda
Sua Fazenda cresce em 10km e agora seu Guardião obtém uma nova habilidade.
Seus animais não podem ser mortos.
A comida da sua Fazenda caso for comida irá aumentar 10 Pontos de Status a Cada Refeição.
Nível > 28: Mestre de colheita
Você poderá escolher um dos 4 Guardiões que ficará permanente em sua fazenda:
Nota: Os Guardiões não podem ser alvejados ou mortos.
Guardião Wind.
Ele irá fazer os Desastres Naturais inverterem sua negatividade e não causarão destruições naturais em sua fazenda.
Guardião Earth.
Ele irá fazer sua terra nunca expirar, oque significa que ela estará se auto-renovando diariamente e isto impedirá que qualquer planta morra, obviamente que na época certa.
Guardião Water.
Todas as vitaminas presentes na água irão aumentar em 100x, oque significa que suas plantações terão um valor de venda aumentado em 50x.
Seus animais ao cruzarem farão filhotes de 3 Estrelas sempre, porém só irão gerar 2 Filhotes a cada 2 Meses.
Guardião Fire.
Invasões não irão destruir ou mesmo causar qualquer dano em sua fazenda, neste caso ficará apenas os Drop's dos Monstros que irão passar direto.
Nível > 26: Agricultor
O tempo de espera para suas sementes ficarem prontas após plantadas é reduzido em 3 Dias, caso este seja o prazo ou menor, não surtirá efeito.
Nível > 24: Fazendeiro
Os animais não recebem Debuff em Resistências caso fugir e nem Buff.
Nível > 22: Rancheiro
Caso um animal fugir sua qualidade não diminuí.
Nível > 20: Semeador
As sementes recebem a visita de uma Fada até o LV 26.
A Fada fará as sementes crescerem instantaneamente, sendo estás aleatórias.
A visita ocorrerá sempre às 00:00.
Nível > 18: Granjeiro
Os monstros irão invadir sua fazenda, mas irão deixar seus Drop's enquanto levam alguns de seus animais.
Nível > 16: Guri(a) da Fazenda
Os monstros não irão invadir sua fazenda.
Nível > 14: Escavador
A cada 7 Dias irá encontrar um Minério preso no corpo de uma Ovelha, caso houver mais será em 3 ovelhas a cada 10 que você tiver.
Nível > 12: Pequeno Dono
Todo recurso animal será duplicado de 1 para 2.
Nível > 10: Lavrador
A compra de sementes é 60% mais cara, entretanto a venda de suas plantas já maduras aumenta em 200% seu valor em ¥.
Nível > 8: Peão
Aumenta seus status em 50 Pontos Cada(Ganho único e Permanente).
Nível > 6: Vaqueiro
Monstros não irão focar seus animais.
Nível > 4: Rústico
Construções 30% mais baratas ao comprar.
Nível > 2: Novato
-15% de Chance de Fuga Animal.
Nível > 1: Inexperiente
Benefício: -50% de chance de invasão.
Nível ≥ 30: Rei da Fazenda
Sua Fazenda cresce em 10km e agora seu Guardião obtém uma nova habilidade.
Seus animais não podem ser mortos.
A comida da sua Fazenda caso for comida irá aumentar 10 Pontos de Status a Cada Refeição.
Nível > 28: Mestre de colheita
Você poderá escolher um dos 4 Guardiões que ficará permanente em sua fazenda:
Nota: Os Guardiões não podem ser alvejados ou mortos.
Guardião Wind.
Ele irá fazer os Desastres Naturais inverterem sua negatividade e não causarão destruições naturais em sua fazenda.
Guardião Earth.
Ele irá fazer sua terra nunca expirar, oque significa que ela estará se auto-renovando diariamente e isto impedirá que qualquer planta morra, obviamente que na época certa.
Guardião Water.
Todas as vitaminas presentes na água irão aumentar em 100x, oque significa que suas plantações terão um valor de venda aumentado em 50x.
Seus animais ao cruzarem farão filhotes de 3 Estrelas sempre, porém só irão gerar 2 Filhotes a cada 2 Meses.
Guardião Fire.
Invasões não irão destruir ou mesmo causar qualquer dano em sua fazenda, neste caso ficará apenas os Drop's dos Monstros que irão passar direto.
Nível > 26: Agricultor
O tempo de espera para suas sementes ficarem prontas após plantadas é reduzido em 3 Dias, caso este seja o prazo ou menor, não surtirá efeito.
Nível > 24: Fazendeiro
Os animais não recebem Debuff em Resistências caso fugir e nem Buff.
Nível > 22: Rancheiro
Caso um animal fugir sua qualidade não diminuí.
Nível > 20: Semeador
As sementes recebem a visita de uma Fada até o LV 26.
A Fada fará as sementes crescerem instantaneamente, sendo estás aleatórias.
A visita ocorrerá sempre às 00:00.
Nível > 18: Granjeiro
Os monstros irão invadir sua fazenda, mas irão deixar seus Drop's enquanto levam alguns de seus animais.
Nível > 16: Guri(a) da Fazenda
Os monstros não irão invadir sua fazenda.
Nível > 14: Escavador
A cada 7 Dias irá encontrar um Minério preso no corpo de uma Ovelha, caso houver mais será em 3 ovelhas a cada 10 que você tiver.
Nível > 12: Pequeno Dono
Todo recurso animal será duplicado de 1 para 2.
Nível > 10: Lavrador
A compra de sementes é 60% mais cara, entretanto a venda de suas plantas já maduras aumenta em 200% seu valor em ¥.
Nível > 8: Peão
Aumenta seus status em 50 Pontos Cada(Ganho único e Permanente).
Nível > 6: Vaqueiro
Monstros não irão focar seus animais.
Nível > 4: Rústico
Construções 30% mais baratas ao comprar.
Nível > 2: Novato
-15% de Chance de Fuga Animal.
Nível > 1: Inexperiente
Benefício: -50% de chance de invasão.
Cientista - Limite: (0/3).
Desc:
A corporação cápsula é uma empresa de tecnologia que por algum motivo surgiu em nosso universo, dizem ter vindo do futuro, mas ninguém acredita e seu criador é Dr. Briefs, o fundador da corporação, conseguiu inventar um aparelho que diminua o tamanho dinâmico de qualquer substância.
Para que possa transportá-lo em mini-cápsulas, quando abertas a cápsula se materializa naquilo que você está transportando, as mais brilhantes mentes estão nessa corporação, para que possam ajudar a quebrar as barreiras que os impedem de avançar mais e mais na tecnologia avançada até mesmo em tecnologia extra-terrestre, a filha do Dr. Briefs, descobriu um aparelho chamado Scouter, que os '' Saiyajins '' usam para identificar o BP (Pontos de Batalha) dos seus oponentes, ele é capaz de ver através de paredes e destacar as pessoas com uma cor parecida com lava mostrando a temperatura corporal, além disso Bulma também criou o '' Radar do Dragão '' que consegue identificar a radiação dos artefatos Esferas do Dragão, para que possa realizar o seu desejo, a Corporação Cápsula planejam trabalhar na tão esperada '' Máquina do Tempo '', porém, algo os estão impedindo de avançarem nisso.
Requisitos:
1° Maestria de Gênio
2° Nunca ter ficado nós procurados.
3° Alcançado a última classificação de Inteligência.
4° Ter alcançado a última classificação de Sabedoria.
5° Ter completado 3 Missões para Bulma.
6°Nunca ter obtido uma Advertência
7° Como pedido de Doação, Bulma irá te pedir para Doar 500.000.000 Milhões de Ienes para Chi-Chi.
Caso você o fizer como último requisito, poderá entrar.
Nota: A responsabilidade por cada criação cairá em suas costas, caso for gerado algo monstruoso, o mesmo deverá acatar com as consequências, podendo vir a sentença de morte(Perca do PP e Confiança Geral).
(Lv: 10) - O Tolo.
Tão fútil para a empresa, fazendo coisas mínimas entre gigantescas criações, você não sabe nada ainda.
Tudo que você escuta é que com a inteligência limitada que você tem, devia estar preso.
GP: 10.000 a 100.000
Gemas: 1.000 a 10.000
PC: 1.000 a 10.000
[Lv: 20]- Little Scientific Shark
Neste ponto da sua vida, com certeza você não pode dizer que não tem certa experiência, o mesmo é visível para outros, oque é notado pela redução do Bullying.
Você até tentou criar um carro, mas explodiu na frente da Bulma.
Ela te puniu com -50% do próximo pagamento.
GP: 10.000 a 300.000
Gemas: 5.000 a 50.000
PC: 5.000 a 50.000
[Lv: 50] - O Mestrado.
Neste marco você já conheceu e tem o total respeito de Bulma e Dr.Brifs, ambos estão extremamente felizes com você e dizem que o respeitam muito, então te dão a liberdade de escolher entre três coisas:
Comprar um Laboratório dentro da empresa.
Preço:
GP: 1B
ou
PC: 100Mi
Você também pode alugar um laboratório dentro da empresa.
Preço:
GP: 1Mi Anual.
ou
PC: 100k Anual.
Por fim a última escolha é continuar trabalhando dentro da empresa, você pode falar com eles sobre isso a qualquer momento, então não se preocupe.
GP: 10.000 a 10.000.000
Gemas: 15.000 a 1.000.000
PC: 20.000 a 1.000.000
Desc:
A corporação cápsula é uma empresa de tecnologia que por algum motivo surgiu em nosso universo, dizem ter vindo do futuro, mas ninguém acredita e seu criador é Dr. Briefs, o fundador da corporação, conseguiu inventar um aparelho que diminua o tamanho dinâmico de qualquer substância.
Para que possa transportá-lo em mini-cápsulas, quando abertas a cápsula se materializa naquilo que você está transportando, as mais brilhantes mentes estão nessa corporação, para que possam ajudar a quebrar as barreiras que os impedem de avançar mais e mais na tecnologia avançada até mesmo em tecnologia extra-terrestre, a filha do Dr. Briefs, descobriu um aparelho chamado Scouter, que os '' Saiyajins '' usam para identificar o BP (Pontos de Batalha) dos seus oponentes, ele é capaz de ver através de paredes e destacar as pessoas com uma cor parecida com lava mostrando a temperatura corporal, além disso Bulma também criou o '' Radar do Dragão '' que consegue identificar a radiação dos artefatos Esferas do Dragão, para que possa realizar o seu desejo, a Corporação Cápsula planejam trabalhar na tão esperada '' Máquina do Tempo '', porém, algo os estão impedindo de avançarem nisso.
Requisitos:
1° Maestria de Gênio
2° Nunca ter ficado nós procurados.
3° Alcançado a última classificação de Inteligência.
4° Ter alcançado a última classificação de Sabedoria.
5° Ter completado 3 Missões para Bulma.
6°Nunca ter obtido uma Advertência
7° Como pedido de Doação, Bulma irá te pedir para Doar 500.000.000 Milhões de Ienes para Chi-Chi.
Caso você o fizer como último requisito, poderá entrar.
Nota: A responsabilidade por cada criação cairá em suas costas, caso for gerado algo monstruoso, o mesmo deverá acatar com as consequências, podendo vir a sentença de morte(Perca do PP e Confiança Geral).
(Lv: 10) - O Tolo.
Tão fútil para a empresa, fazendo coisas mínimas entre gigantescas criações, você não sabe nada ainda.
Tudo que você escuta é que com a inteligência limitada que você tem, devia estar preso.
GP: 10.000 a 100.000
Gemas: 1.000 a 10.000
PC: 1.000 a 10.000
[Lv: 20]- Little Scientific Shark
Neste ponto da sua vida, com certeza você não pode dizer que não tem certa experiência, o mesmo é visível para outros, oque é notado pela redução do Bullying.
Você até tentou criar um carro, mas explodiu na frente da Bulma.
Ela te puniu com -50% do próximo pagamento.
GP: 10.000 a 300.000
Gemas: 5.000 a 50.000
PC: 5.000 a 50.000
[Lv: 50] - O Mestrado.
Neste marco você já conheceu e tem o total respeito de Bulma e Dr.Brifs, ambos estão extremamente felizes com você e dizem que o respeitam muito, então te dão a liberdade de escolher entre três coisas:
Comprar um Laboratório dentro da empresa.
Preço:
GP: 1B
ou
PC: 100Mi
Você também pode alugar um laboratório dentro da empresa.
Preço:
GP: 1Mi Anual.
ou
PC: 100k Anual.
Por fim a última escolha é continuar trabalhando dentro da empresa, você pode falar com eles sobre isso a qualquer momento, então não se preocupe.
GP: 10.000 a 10.000.000
Gemas: 15.000 a 1.000.000
PC: 20.000 a 1.000.000
Advogado ~ (Limitado a Homens).
Descrição: O Advogado trabalha pegando casos grandes ou pequenos, seja lá qual for, assim ganhando seu dinheiro disso. Alguns advogados ganham realmente bem e tem sua classe social acima de algumas outras pessoas.
[00] - Recém-formado:
O Advogado pega casos pequenos ainda, atua em prisão ou contrato pelo próprio governo para defender pessoas, não é muito autoritário e como o nome sugere é recém-saído da faculdade e ainda não tem sua reputação como advogado.
GP: 1.000 a 20.000.
Gemas: 20 a 1.000.
EXP: 5.000 a 50.000EXP
Mínimo de Texto: 1 Ler Mais.
[Lv: 25]- Advogado dos próximos:
Agora já atua para pessoas melhores que te contratarem pode puxar uma boa grana em cada caso, mas ainda é só um advogado não muito-reconhecido.
GP: 5.000 a 50.000.
Gemas: 50 a 5.000.
EXP: 15.000 a 100.000EXP
Mínimo de Texto: 2 Ler Mais.
[Lv: 50]- Advogado do Diabo: O Advogado agora já e mais reconhecido, é considerado um dos maiores da cidade, ou o maior (de acordo com seu sucesso pode ser considerado até o maior do país) e consegue resolver casos com facilidade.
Ganha muito dinheiro em cada caso e geralmente é contratado por milhonários.
GP: 50.000 a 250.000.
Gemas: 100 a 100.000
EXP: 35.000 a 500.000EXP
Mínimo de Texto: 3 Ler Mais.
Descrição: O Advogado trabalha pegando casos grandes ou pequenos, seja lá qual for, assim ganhando seu dinheiro disso. Alguns advogados ganham realmente bem e tem sua classe social acima de algumas outras pessoas.
[00] - Recém-formado:
O Advogado pega casos pequenos ainda, atua em prisão ou contrato pelo próprio governo para defender pessoas, não é muito autoritário e como o nome sugere é recém-saído da faculdade e ainda não tem sua reputação como advogado.
GP: 1.000 a 20.000.
Gemas: 20 a 1.000.
EXP: 5.000 a 50.000EXP
Mínimo de Texto: 1 Ler Mais.
[Lv: 25]- Advogado dos próximos:
Agora já atua para pessoas melhores que te contratarem pode puxar uma boa grana em cada caso, mas ainda é só um advogado não muito-reconhecido.
GP: 5.000 a 50.000.
Gemas: 50 a 5.000.
EXP: 15.000 a 100.000EXP
Mínimo de Texto: 2 Ler Mais.
[Lv: 50]- Advogado do Diabo: O Advogado agora já e mais reconhecido, é considerado um dos maiores da cidade, ou o maior (de acordo com seu sucesso pode ser considerado até o maior do país) e consegue resolver casos com facilidade.
Ganha muito dinheiro em cada caso e geralmente é contratado por milhonários.
GP: 50.000 a 250.000.
Gemas: 100 a 100.000
EXP: 35.000 a 500.000EXP
Mínimo de Texto: 3 Ler Mais.
Dançarinas(Limitado a Mulheres).
Descrição: Nem todas as Damas da Classe Dançarina conseguem realizar seus objetivos ao chegar em uma cidade. Seja por falta de instrução ou de oportunidade, normalmente não conseguem empregos e não veem como se sustentar.
Por não quererem cair no mundo do crime, ou no da miséria, veem-se obrigadas a se tornarem dançarinas, mesmo sofrendo de preconceitos e maus tratos.
São jovens graciosas, sedutoras, dotadas de beleza sem igual e muita delicadeza.
As que possuem dons como atração física ou sedução tendem a se dar melhor neste ramo.
Algumas chegam a se tornarem donas de boates depois de algum tempo trabalhando, outras, após se verem em condições melhores, rumam outros objetivos na vida.
[Lv: 00] - Stripper/dançarina.
Ganham uma renda considerável por noite, dançando sensualmente ou fazendo programas em bares ou casas noturnas (algumas mais ambiciosas fazendo os dois).
Seu nome artístico é pouco conhecido, e é mais desrespeitada que as Garçonetes. Conseguem se sustentar bem na baixa sociedade, só tendo dinheiro para sustentar a si mesma.
GP: 1.000 a 10.000
Gemas: 10.000 a 50.000
Pc: 100 a 30.000
Mínimo de Texto: 1 Ler Mais.
Ganho Adicional(atração física ou sedução):
GP: 5.000 a 15.000
Gemas: 12.000 a 55.000
Pc: 300 a 40.000
Mínimo de Texto: 2 Ler Mais.
[Lv: 25] - Garçonete/atendente: Ainda fazem algumas apresentações no palco, mas como substituta. Trabalham na parte do bar, servindo bebidas aos clientes com roupas sensuais. Seu nome artístico passa a ser conhecido em seu local de trabalho e as pessoas costumam não te desrespeitar. Ganham por mês e já estão bem de vida, podendo sustentar-se na classe média.
GP: 15.000 a 80.000
Gemas: 15.000 a 60.000
Pc: 2.000 a 70.000
Mínimo de Texto: 2 Ler Mais.
Ganho Adicional(atração física ou sedução):
GP: 25.000 a 100.000
Gemas: 20.000 a 65.000
Pc: 5.000 a 75.000
Mínimo de Texto: 2 Ler Mais.
[Lv: 50] - Na graça do povo: Já são donas de seus próprios bares/casas noturnas, tendo um nome artístico conhecido em toda a cidade e sendo respeitada e/ou desejada por todos.
GP: 70.000 a 5.000.000
Gemas: 30.000 a 1.000.000
Pc: 20.000 a 1.000.000
Mínimo de Texto: 2 Ler Mais.
Ganho Adicional(atração física ou sedução):
GP: 100.000 a 5.000.000
Gemas: 40.000 a 1.000.000
Pc: 50.000 a 1.000.000
Mínimo de Texto: 4 Ler Mais.
Descrição: Nem todas as Damas da Classe Dançarina conseguem realizar seus objetivos ao chegar em uma cidade. Seja por falta de instrução ou de oportunidade, normalmente não conseguem empregos e não veem como se sustentar.
Por não quererem cair no mundo do crime, ou no da miséria, veem-se obrigadas a se tornarem dançarinas, mesmo sofrendo de preconceitos e maus tratos.
São jovens graciosas, sedutoras, dotadas de beleza sem igual e muita delicadeza.
As que possuem dons como atração física ou sedução tendem a se dar melhor neste ramo.
Algumas chegam a se tornarem donas de boates depois de algum tempo trabalhando, outras, após se verem em condições melhores, rumam outros objetivos na vida.
[Lv: 00] - Stripper/dançarina.
Ganham uma renda considerável por noite, dançando sensualmente ou fazendo programas em bares ou casas noturnas (algumas mais ambiciosas fazendo os dois).
Seu nome artístico é pouco conhecido, e é mais desrespeitada que as Garçonetes. Conseguem se sustentar bem na baixa sociedade, só tendo dinheiro para sustentar a si mesma.
GP: 1.000 a 10.000
Gemas: 10.000 a 50.000
Pc: 100 a 30.000
Mínimo de Texto: 1 Ler Mais.
Ganho Adicional(atração física ou sedução):
GP: 5.000 a 15.000
Gemas: 12.000 a 55.000
Pc: 300 a 40.000
Mínimo de Texto: 2 Ler Mais.
[Lv: 25] - Garçonete/atendente: Ainda fazem algumas apresentações no palco, mas como substituta. Trabalham na parte do bar, servindo bebidas aos clientes com roupas sensuais. Seu nome artístico passa a ser conhecido em seu local de trabalho e as pessoas costumam não te desrespeitar. Ganham por mês e já estão bem de vida, podendo sustentar-se na classe média.
GP: 15.000 a 80.000
Gemas: 15.000 a 60.000
Pc: 2.000 a 70.000
Mínimo de Texto: 2 Ler Mais.
Ganho Adicional(atração física ou sedução):
GP: 25.000 a 100.000
Gemas: 20.000 a 65.000
Pc: 5.000 a 75.000
Mínimo de Texto: 2 Ler Mais.
[Lv: 50] - Na graça do povo: Já são donas de seus próprios bares/casas noturnas, tendo um nome artístico conhecido em toda a cidade e sendo respeitada e/ou desejada por todos.
GP: 70.000 a 5.000.000
Gemas: 30.000 a 1.000.000
Pc: 20.000 a 1.000.000
Mínimo de Texto: 2 Ler Mais.
Ganho Adicional(atração física ou sedução):
GP: 100.000 a 5.000.000
Gemas: 40.000 a 1.000.000
Pc: 50.000 a 1.000.000
Mínimo de Texto: 4 Ler Mais.